Storia dell’Online su console

Console & Online

Multigiocatore su console
Storia dell’Online su console

La storia delle prime partite online su console, una storia del 2000

Fragged!”. La scritta, familiare a molti giocatori su PC, scorre sul video con lettere rosso sangue. Siamo nel bel mezzo di un deathmatch online di Quake III Arena, sparatutto in prima persona che è inutile presentare, e al momento il malcapitato, un anonimo giocatore nell’etere di internet, è stato appena tolto di mezzo da un simpatico razzo esplosivo. Ovviamente non è morto per davvero, si sta rigenerando, vaporizzato temporaneamente in una nuvola di uno e zero binari. Sono loro che dicono al software di rendering grafico di generare una tipica pozza di sangue da cyborg morto sul pavimento dell’arena. Evidentemente anche questo fa parte del fascino gladiatorio dell’online gaming: quando si muore si può sempre ricominciare da capo. Con il contorno di qualche imbarazzante tentativo, tutto questo era fino a poco tempo fa riservato ai giocatori hardcore da PC, non certo a quelli da console, con un sentimento di generale frustrazione da parte dei fan di Nintendo, Sony e Sega, ridotti a mormorare il classico “verrà un giorno…” Bene, quel giorno è arrivato. Nella storia del videogioco il 2000 sarà ricordato come l’anno in cui l’appassionato di console ha potuto andare online. Nonostante i ritardi iniziali, Sega è attualmente la prima (e unica) ad aver passato il guado, realizzando una rete per il gioco online sia negli USA (Seganet) che in Europa (Dreamarena) e permettendo agli utenti Dreamcast di giocare online usando un modem analogico e, per pochi fortunati e pochi giochi, un adattatore per la banda larga.

Quando sugli scaffali troveremo le console di nuova generazione, XboxGamecube, e l’adattatore PS2 per la banda larga, lo scenario sarà ovviamente più vario e sfaccettato. Gli amanti delle console potranno infatti sperimentare ciò che ha reso particolare l’esperienza online su PC (dallo sparatutto viscerale all’RPG che genera dipendenza) insieme agli elementi maggiormente caratteristici delle loro amate macchine: giochi sportivi a carattere cooperativo, adrenaliniche corse in automobile ed RPG online con estetica e linea narrativa più familiari. La strada non è comunque priva di ostacoli: i consumatori passeranno alla banda larga abbastanza in fretta da rientrare nelle previsioni di Microsoft e Sony (le due compagnie che più hanno puntato su questa tecnologia)? La componente umana e di comunità che ha avuto un ruolo importante nel decretare il successo dei giochi online su PC si ricreerà tra le console? Seganet, pioniere delle reti dedicate al gioco, sopravviverà allo scrollone in casa Sega? Per arrivare a un gioco online di successo ci vuole molto di più di un modem e un lanciarazzi, e coltivare un popolo di “fraggati e fraggatori” è un’arte più che una scienza. un’intelligenza artificiale senza pietà insulta i nostri tentativi di apprezzare le sensazioni di gioco. “Fuori dalle palle, cicciobello” abbaia una voce alle mie spalle, proveniente da un grosso camion nero con decalcomanie arancioni “non provare a mettermi quel giocattolo davanti!”. Se c’è una cosa migliore dell’essere maltrattati da un nemico virtuale e bastardo, questa è l’essere maltratti da un nemico reale e bastardo, cioè esattamente il punto a cui American Pro Trucker vorrebbe arrivare, anche se resta la sensazione che molto del buono che questi giochi possono dare rimarrà confinato negli USA, mentre in Europa la base di giocatori decisamente più ristretta potrebbe non dare spazio a giochi che non siano “definitivi”, come Phantasy Star Online. “Ciò che vogliamo fare è realizzare un’esperienza divertente” dice Rob Alvarez, product manger di Sega, “e ciò che lo rende divertente è sentire i tuoi amici che urlano e ti insultano”.

Sega ha fatto grossi investimenti per permettere a tutti noi di insultarci allegramente online, essendo il primo gigante delle console a fare capolino nel mondo online, e per questo abbiamo cercato di vedere più da vicino ciò che sta facendo, specialmente adesso che, con lo stop alla produzione di Dreamcast, Sega ha fatto del gioco online, insieme allo sviluppo di software, il suo core business. Circa metà dei titoli Sega per Dreamcast attesi nel prossimo anno avrà funzionalità online. E Sega.com, la sussidiaria Sega dedicata all’online gaming, non pensa certo di chiudere i battenti insieme a Dreamcast. Piuttosto il contrario: Sega.com spera di esportare il modello Seganet (che conta attualmente oltre 200.000 abbonati) al servizio di altre piattaforme, compresi console, set top box e telefoni cellulari, continuando a supportare Dreamcast fin quando ci sarà la domanda. “Noi abbiamo tracciato la rotta negli ultimi 18 mesi, ma è stato un cammino solitario” dice Peter Moore, presidente di Sega of America. “Spero che la nostra grande esperienza possa trovare riscontro in altre console. Di sicuro noi mettiamo l’esperienza a disposizione dei proprietari delle altre piattaforme.” Almeno uno dei grandi concorrenti declina comunque l’offerta: Nintendo sta cercando i partner per la propria attività online ma precisa che Seganet non sarà tra questi, anche se riconosce che una volta aperta la strada dell’online non si tornerà indietro. “Entro i prossimi due anni tutti i giochi per console avranno qualche caratteristica di gioco online, punto e basta.” Dice Skip Mcllvaine, direttore del settore sviluppo finanziario di Sega.com.

Sega non è comunque sola nel puntare all’online. I tre grandi produttori di console e il gigante del software Electronic Arts stanno segretamente portando avanti le loro strategie per il gioco su internet, e anche se le bocche rimangono cucite molto si sa sull’hardware: Microsoft includerà una porta ethernet nel suo Xbox, e giochi che supportano l’online (come Tony Hawk’s Pro Skater 2x e Halo) saranno commercializzati in occasione o a ridosso del lancio della console; Sony, che si è rifiutata di inserire un modem nella PS2, venderà a parte un adattatore per la banda larga, mentre il GameCube avrà tra i suoi accessori sia un modem analogico che un adattatore broadband. Tutti i piani per il gioco online saranno probabilmente più chiari con l’arrivo dell’ E3, in maggio. C’è una buona ragione per le bocche cucite. Come dimostrato dai PC negli ultimi anni, l’online gaming è diventato il mercato che conta, con sparatutto alla Quake e Unreal ed RPG come Everquest e Ultima Online, generatori di incassi difficilmente raggiungibili in altro modo. Il solo Everquest ha raggiunto 300.000 abbonati, alcune delle quali sono arrivate a spendere 3.500 dollari su eBay per personaggi e altri aggeggi utili. Senza contare la marea di gente che si trova a giocare in rete a scacchi, dama o backgammon. Per i produttori di console si apre quindi un mercato sterminato e goloso.

La Forrester Research di Boston, specializzata nelle ricerche tecnologiche, prevede che saranno 18 milioni le persone che nel mondo giocheranno online quest’anno, portando il giro d’affari oltre i 3.000 miliardi di lire italiane. Per il 2002 ci si aspetta che circa un quarto di tutti i videogiochi prodotti avranno funzionalità online. E anche se buona parte degli incassi arriverà dalla vendita dei giochi, c’è tutto un mondo di pubblicità degno di essere esplorato. Un’altra ditta che fa indagini di mercato, la Jupiter Communications, sostiene che nel 2000 la pubblicità legata al gioco online ha prodotto la ragguardevole cifra di circa 250 miliardi di lire, mentre i proventi da abbonamenti pagati per accedere a siti web legati al gioco online dovrebbero arrivare a 800 miliardi di lire entro il 2003. I produttori di console non vogliono solo una quota del successo dei giochi in rete per PC, vogliono spodestare il PC e prenderne il posto. Come e perché ce lo spiega Charles Bellfield, vice presidente di sega responsabile per marketing e comunicazione: “Il PC è perdente quando si parla di online gaming. Quante volte si deve reinstallare un software come le DirectX? Quanto tempo si perde a scegliere una scheda grafica? Ci sono sempre problemi tecnici da affrontare, mentre noi arriviamo dalla cultura del plug and play e la porteremo anche in rete”. Per questa ragione il modem del Dreamcast è completamente muto: Sega l’ha costruito senza l’altoparlante per far dimenticare il più possibile tutti gli aspetti tecnici e rimuovere termini come “latenza”. “Ciò che noi diciamo” spiega Bellfield “è semplicemente: volete connettervi? Siete connessi. Null’altro.” Secondo Bellfield, ora che Sega sta abbandonando la produzione hardware per concentrarsi sul software potrà realizzarsi la terza fase della strategia aziendale per arrivare al controllo dell’online gaming. “Si tratta semplicemente di costruire le graduatorie ora. In altre parole, si tratta dei giochi, cosa li produce, cosa producono e le sfide di portarli a compimento.” Detto del denaro, veniamo al lato umano.

Quei momenti di riso incontrollato e in perfetta solitudine leggendo un’email divertente, la sensazione di essere solo e allo stesso tempo in un mondo pieno di altri “simili”, il godimento puro provato segnando un gol al 9o’ con ISS Pro: la somma di tutto questo è potenzialmente il valore emotivo del gioco online. Una specie di partitella in cortile con gli amici trasportata nel salotto di casa e amplificata lungo l’etere, ma dotata di tutti i rituali dei giardinetti al sabato pomeriggio, le frasi fatte, i faticatori e le prime donne, i portatori d’acqua e i fantasisti. Il riferimento, nell’attesa che qualcuno ci dia materiale vero su cui lavorare, è sempre all’amato odiato gioco nazionale, ma credo che anche chi ha altre passioni, tipo gli RPG abbia capito cosa intendiamo. Il cuore del discorso non si allontana poi molto da due 486 collegati in seriale che facevano girare Doom in rete in una notte d’estate a metà dei ’90 (scusate il personalismo). Tornando al calcio, o al football, o al basket, questo può essere uno dei punti vincenti del gioco online su console: lo sport non ha mai raggiunto sui PC il livello qualitativo e passionale delle console, anche se Quake III potrebbe essere considerato un gioco di tipo sportivo (le squadre, le gare…). Ancora una volta non stupisce la decisione da parte di Sega di lanciare NFL 2K1 come titolo guida, seguito a ruota da NBA 2K1. Negli Stati Uniti i due giochi hanno rag-giunto infatti livelli di vendite assolutamente rimarchevoli. Lo sport comunque è solo l’inizio: Brad McQuaid, vice presidente di Verant Interactive/Sony Online, la compagnia artefice del successo di Everquest, non pone limiti ai generi di gioco per console che possono andare online. Di sicuro non esclude gli RPG multiplayer di massa (come Everquest, appunto), il che significa che leggendo tra le righe ci possiamo aspettare un gioco in stile Everquest per PS2, prima o poi. Credeteci. Sega ha già confermato di stare lavorando su un titolo di questi tipo, chiamato Farnation, per Dreamcast.

I possessori di console dovrebbero quindi riuscire ad avere il meglio in entrambi i casi: sparatutto e multiplayer di massa dal mondo PC, RPG, sport e picchiaduro in puro stile console. Rimane da decidere il tipo di connessione: ovviamente più è performante, meglio è. Promuovere la banda larga fa parte della strategia dei produttori di console, anche se non tutto è facile come sembra: le statistiche dicono che solo il 31 per cento delle case americane (fatevi due conti in Europa) avrà la banda larga entro il 2004. E questo significa che se siete tra i fortunati possessori di una connessione ADSL potreste avere ottime possibilità di giocare a Quake III contro un avversario che va addirittura a 33.6. Non credo che lui si divertirà molto… I problemi diminuiscono comunque passando a giochi più tranquilli, tipo Phantasy Star Online.  Per evitare squilibri, Sega sta in ogni caso procedendo a livellare il campo di battaglia “restringendo” le connessioni per NFL 2K1 a 33.6 kbit/s. Il giochino funziona, secondo Bellfield, semplicemente perché NFL non ha bisogno di più banda, e tutti, anche gli utilizzatori di modem a banda larga, potranno essere felici alla stessa velocità. Questo si inserisce in una più ampia strategia di Sega nei confronti del “popolino” della rete, quello tagliato fuori dalle connessioni ad alta velocità, preferite dagli altri produttori di console. La casa nipponica crede che l’attenzione per tutti sarà uno dei punti chiave per vincere la corsa al controllo del mercato. Sega d’altro canto ha anche investito parecchio in Seganet, entrando nel mondo degli internet service provider, che fa storia a sé. Una delle sfide dell’immediato futuro, per la casa di Sonic, sarà proprio quella di gestire un business del tutto differente, rimanendo in piedi. Sega inoltre non dà accesso a banda larga, obbligando chi volesse giocare con il broadband adapter sfruttando la rete di Sega a pagare un doppio abbonamento, al provider per la connessione e a Sega per giocare. Un conto è trovare la propria strada nei meandri del gioco in internet, altro discorso è invece quello, decisamente più sfuggente, delle comunità e di come costruirle.

La cultura dell’online gaming non coincide necessariamente con il gioco in sé, ed è una delle cose che ha letteralmente fatto esplodere il gioco in internet. Per cultura del gioco online intendiamo ovviamente siti di appassionati, forum, chat, webzine, tornei e tutto quanto ruota intorno al gioco via rete. Come sempre, in questi casi, il boom è stato spontaneo, per certi versi inaspettato e di certo non pianificato dai grandi produttori, mentre il tutto veniva alimentato da e per i videogiocatori. Su questa scena intervengono i produttori di console, cercando di creare comunità o quanto meno di realizzare giochi intorno a cui si possano costruire comunità di appassionati. Le comunità online sono abbastanza facili da creare e crescere sui PC, dotati di tutte le funzioni di comunicazione richieste dal lavoro d’ufficio o dalla comunicazione via internet. Tutt’altro paio di maniche è invece la gestione delle stesse cose via console, quando la presenza di un mouse e una tastiera è un optional. “Chiedere ai proprietari di console di comprare una tastiera e un mouse significa chiedere molto” dice Ed Fries, vice presidente Microsoft per la produzione dei videogiochi Xbox. Seamus Backley, suo collega nel progetto Xbox, concorda in pieno: “C’è una grande verità nei giochi: qualunque cosa non si includa nel pacchetto è molto difficile da supportare (o da far supportare)” Questo spiega anche perché Sega ha fatto del suo meglio per includere in bundle la tastiera e il mouse con il Dreamcast (e chi si abbona per due anni a Seganet riceve in omaggio proprio una tastiera…), anche se non ci vuole molto a supporre che la maggior parte dei possessori di console continuerà a non avere una tastiera.

Quindi gli sviluppatori dovranno inventare un qualche sistema per permettere agli utenti di fare le stesse cose con il controller (e chi ha provato a giocare a Phantasy Star Online senza tastiera sa di cosa stiamo parlando). Logicamente la cosa è complessa e problematica: come faccio a dire a qualcuno “ciucciami il calzino” se non posso scriverlo a video? Sull’argomento Dennis Fong, uno dei migliori giocatori statunitensi di Quake, punta il dito: “Come si può rafforzare una comunità online senza neanche chattare?”. Lo stesso Phantasy Star Online, tuttavia, include una risposta interessante: l’inserimento nel gioco del sistema di selezione delle parole, comprensivo di traduzione multilingua. Il prossimo passo sarà rappresentato probabilmente dai sistemi di interfacciamento vocale, che potrebbero permettere un altro interessante sviluppo. Phantasy Star Online ha anche indicato la via verso l’elemento della personalizzazione che tanta fortuna ha avuto sui PC, con skin e mappe divenute un altro formidabile strumento per la longevità dei giochi. I personaggi di PSO sono configurabili in maniera iperdettagliata, e nulla di meno ci aspettiamo dai futuri giochi online. L’arrivo dei dischi rigidi su Xbox e PS2 significherà inoltre la possibilità di condividere tutto ciò che ci sarà concesso di personalizzare in un gioco, senza limiti di spazio. Nel frattempo si possono cominciare a frequentare le prime comunità sorte intorno ai giochi Sega, anche se (c’era bisogno di ripeterlo?) gli USA sono parecchio più avanti.

In Europa, converrà puntare per ora su Phantasy Star Online. L’ultima questione, che sembra però attualmente di minor rilevanza, è l’interazione su internet tra i giocatori di console diverse, e tra questi e gli utenti PC. Esperti del campo si dimostrano scettici: “Semplicemente perché si può giocare con Dreamcast contro il PC non significa necessariamente che lo si debba fare” sostiene Cliff Bleszinsky della Epic, uno degli autori di Unreal Tournament. “anche perché gli utenti PC su giochi come gli sparatutto hanno troppi vantaggi strategici. I giocatori con console verrebbero spazzati via, condannati dal loro piccolo controller“. Vedremo comunque cosa succederà con Quake III Arena, in attesa dell’uscita della patch necessaria per infrangere l’ultimo muro tra PC e console. Tutti comunque concordano che non è questo il punto. Si tratta piuttosto di un allargamento dell’esperienza di gioco, di una scatoletta di plastica e metallo in grado non solo più di farci giocare ma anche di spalancare le porte di un mondo nuovo, interconnesso, affascinante, smisurato, dove si possa sempre trovare, ad ogni ora del giorno e della notte, un gioco, una sfida, una comunità.

Le porte ethernet

Una porta Ethernet e un cavo Ethernet
Cavo Ethrnet e porta Ethernet

Ora, che hanno in comune tutte queste console? Dreamcast può certamente essere stata la prima macchina con connettività integrata, ma è altrettanto sicuro che non sarà l’ultima. Il violaceo GameCube di Nintendo verrà commercializzato insieme a due adattatori opzionali, uno per la connettività analogica, a 56k, l’altro per la banda larga. Il retro di Xbox presenta una porta ethernet integrata. Nel frattempo i possessori di PS2, già frastornati dalle notizie in arrivo quasi ogni giorno su ipotetiche nuove versioni prodotte da Sony, dovranno aspettare il componente aggiuntivo rete + hard disk che dovrebbe essere commercializzato prima della fine dell’anno.