Le origini di Sonic

Da Sonic the Hedgehog a Sonic Adventure

La schermata iniziale di Sonic the Hedgheog
Le origini di Sonic

Fu Hayao Nakayama (presidente di Sega) a pensare di dare 11 mesi di tempo a tre tra i più capaci designer del gruppo per creare il primo gioco da un milione di vendite. I prescelti furono Yuji Naka (programmatore), Hirokazu Yasuhara (level designer) e Haoto Oshima (character designer). Il gruppo impiegò 14 mesi, ma il prodotto finale fu un porcospino blu di nome Sonic Nel 1991 questo personaggio invase i nostri salotti ed era la prova che Sega non stava prendendo sottogamba il lancio del Super NES. I successivi 10 anni videro Sonic combattere una piccola guerra con Nintendo, passando anche attraverso i periodi bui di SEGA, per approdare allo scontro con Sony Playstation. Quella che segue è la storia della macchiolina blu, con un interesse particolare per i giochi più importanti.

Sonic The Hedgehog 1991, Genesis

Prendendo spunto dai piani Nintendo, Sega decise di includere la sua killer application con ogni Megadrive venduto. Il risultato? Un intera nuova generazione di Sega fans. Sonic the Hedgehog portò un’incredibile velocità, dando nuova linfa allo stantio genere platform. Questo gioco era azione, non esplorazione, ogni livello aveva un tempo limite di 10 minuti e una quantità spropositata di rampe e salti che dovevano essere sfruttati dalla velocità supersonica di Sonic. Il titolo originale spingeva al massimo l’hardware del piccolo Megadrive nel bonus stage, un livello che offriva rotazioni incredibili (per quei tempi) dello schermo. Sega diceva che il Super NES non sarebbe mai stato in grado di gestire Sonic, a causa della velocità di clock inferiore a quello della macchina Sega. Sonic fu convertito anche su Master System e Game Gear.

Lo sapevate? Se Sega of America avesse proseguito nei suoi intenti, Sonic non avrebbe mai visto la luce. SoA infatti, non era molto convinta del destino di Sonic, e inoltre Yuji Naka se ne andò da Sega appena Sonic The Hedgehog fu completato, a causa, pare, delta sua insoddisfazione dei metodi di pagamento di Sega of Japan.

Sonic The Hedgehog 2 1992, Genesis

Il ritorno di Sonic segnò il primo lancio contemporaneo mondiale di un videogioco. Il Sonic 2 Day (il 24 novembre 1992) presentò numerose novità, tra cui: la simpatica volpe bicoda chiamata Miles “Tails” Prower, la nuova incarnazione di Sonic, la sua nemesi Metal creata da Dr. Robotnik e lo Spin Dash. Il nuovo Sonic poteva abbassarsi, caricarsi di energia per andare ancora più veloce e prendere così il volo. Forse la più famosa innovazione di Sonic 2 era il Blast Processing. Era un processo di programmazione, secondo Sega, che permetteva a Sonic di andare più veloce che mai. I livelli bonus erano di nuovo una pietra di paragone per grafica e tecnica, con grandiosi effetti di scaling 3D. Sonic 2 fu convertito anche per Master System e Game Gear.

Lo sapevate? Sonic 2 fu sviluppato da Sega Technical Institute, un gruppo di programmatori americani e giapponesi. Yuji Naka si unì al gruppo per il sequel, ma lasciò di nuovo il team prima che il gioco fosse completato.

Sonic CD 1993, Sega CD

Considerato una sorta di allontanamento dalla serie principale, l’obiettivo di questo segue( era di viaggiare tra passato e futuro di ogni mondo per fermare i malefici piani di Robotnik prima che lui li potesse mettere in atto. Qui fa la sua prima apparizione la nuova amica di Sonic, Amy. Oltre allo Spin Dash, Sonic CD presentava il Peel Out, con cui Sonic poteva effettuare un salto enorme in verticale. Questa mossa, unita ai viaggi nel tempo, non sarebbero mai stati usati in nessun’altro gioco di Sonic. I livelli bonus erano l’unica parte del gioco che mostrava la potenza del MegaCD: battaglie in livelli 3D con gli UFO che apparivano equivalenti se non migliori di qualsiasi cosa mai apparsa su Super NES. Molti lo considerano il miglior titolo a 16bit di Sonic

Lo sapevate? Le canzoni di Sonic CD, composte da Spencer Nilsen, erano un allontanamento radicale dalla superba colonna sonora giapponese, così radicale che ancora oggi si trovano dei fans del sopracitato compositore.

Sonic & Knuckles 1994, Genesis

Sonic & Knuckles era estremamente simile a Sonic 3. I livelli erano differenti, ma il look ricalcava quello del predecessore. Comunque, Knuckles era ora un personaggio utilizzabile. Giocando nei panni del nuovo eroe si aprivano nuove sezioni dei livelli, considerando che Knuckles poteva volare per alcuni periodi e scalare i muri grazie alle zampe unghiate. S&K fu anche la prima (e l’unica) cartuccia cosiddetta Lock-On realizzata per il Megadrive. Inserendo Sonic 2 o 3 nell’apposito slot nella parte superiore della cartuccia di S&K era possibile rigiocare questi titoli con Knuckles. Naturalmente Sonic 3 era decisamente quello che ne aveva i benefici maggiori, visto che era stato chiaramente pensato con Knuckles in mente. Sfortunatamente S&K fu l’ultimo “vero” titolo con Sonic per un bel pezzo. Da quel momento il Sonic Team originale cambiò completamente e si ampliò notevolmente. I fan della Sega si dovettero sorbire titoli quali Sonic Jam e Sonic 3D Blast, mentre il Sonic Team sondava altre tipologie di gioco.

Sonic The Hedgehog 3 1994, Genesis

Dal 1994, Sonic iniziò a essere un po’ stantio. I primi tre giochi erano abbastanza simili, anche se con un design dei livelli completamente diverso. La serie necessitava di qualcosa di nuovo per salvarla dall’oblio in cui erano caduti altri simpatici pers-naggi nella metà degli anni 90. Con questo in mente Sonic 3 ricevette un restyling grafico completo. Sonic e Tails divennero più stilizzati e ogni livello era un’orgia di colori ed effetti speciali. Anche il gameplay era diventato un filo noioso. IL nuovo Sonic poteva raccogliere oggetti, usare scudi e respirare sott’acqua. Inoltre ogni livello andava molto più veloce e la cartuccia era dotata di una batteria tampone (una novità per Sonic). La parte più memorabile era la scoperta di Knuckles. Costretto da Robotnik a diventare nemico di Sonic, il nuovo personaggio era il guardiano degli smeraldi del Chaos. Da antagonista di Sonic diventerà poi un suo alleato.

Sonic 3D Blast 1996, Saturn

Soffrendo della pressione di Sony e della sua PlayStation, Sega pensò bene che la sua migliore chance di rinverdire le vendite del Saturn era di pubblicare un nuovo titolo della serie Sonic. I giochi 3D erano il trend del momento, ma ben sapendo che il Saturn non avrebbe potuto gestire un ambiente completamente in 3D, si ripiegò su un 3D isometrico che però non poteva funzionare. La visuale limitata e il tremendo sistema di controllo tenevano lontano Sonic dalla velocità dei primi titoli. Ci fu anche una versione, quasi postuma, di Sonic 3D blast su Megadrive.

Lo sapevate? Sonic 3D Blast fu l’unico titolo della serie che Sega produsse con una compagnia esterna. Traveller’s Tales (che sviluppò Sonic R nel 1997) non sfruttò al meglio la licenza, confermando la tendenza negativa che influenzò la prima parte della vita del Saturn.

Sonic Jam 1997, Saturn

Diciamocelo, era decisamente una sfiga essere un fan di Sonic nell’era del Saturn. Quando il sistema aveva già 3 anni i giocatori si sono ritrovati tra le mani un gioco del porcospino blu che probabilmente possedevano già, trattandosi di una semplice compilation. Sonic Jam proponeva Sonic 1,2,3 e Sonic & Knuckles, con Sonic CD inspiegabilmente assente. Avere tutti questi classici su un solo disco era molto carino, ma Sega ne alzò il valore includendo Sonic World, un’area completamente in 3D in cui si potevano esplorare numerose aree e gallerie correndo per il paesaggio. I fan di Sonic l’avrebbero sotterato: dai siparietti con Sonic e gli amici a una collezione cronologica di tutti gli episodi del porcospino blu, ci volevano ore e ore per dare un’occhiata a tutto. Che strano modo per scusarsi con i proprietari di Saturn di non aver mai creato il gioco di Sonic che desideravano tanto.

Sonic Adventure 1999, Dreamcast

Sega ha imparato molto da quello che è successo con il Saturn, e così ha deciso di lanciare il Dreamcast con un “vero” gioco con Sonic protagonista disponibile sugli ragazzi, Sonic Adventure era un signor Gioco! Il gameplay era decisamente più complicato dello schema pigia-il-pulsante-e-salta adottato nel primo titolo, ma tutto il feeling di Sonic era ben presente. Sonic Adventure prendeva in prestito da Sonic & Knuckles la possibilità di utilizzare più personaggi , ognuno con le sue caratteristiche. In più, gli Smeraldi del Chaos diventavano parte integrante della storia. Robotnik li collezionava per resuscitare un mostro dal fantasioso nome di Chaos.

Lo sapevate? Sonic Adventure è il gioco per Dreamcast che ha avuto più successo nel mondo.