La nascita di Silent Hill 2

Dietro Silent Hill 2

Storia e sviluppo di Silent Hill 2
La nascita di Silent Hill 2

L’incertezza può evocare ancestrali paure all’interno di noi esseri umani. Percorrere, di notte, un vicolo buio, entrando in una casa scura e deserta, o frugare in una zona dove la luce è fulminata, senza sapere che cosa ci circonda, può creare molta tensione. È esattamente questo l’obbiettivo a cui hanno lavorato i creatori di Silent Hill 2. La loro intenzione è semplice: vogliono realizzare il gioco più spaventoso e terrificante mai visto prima. Ecco cosa dice il produttore di SH2, Akihiro Imamura, sulle caratteristiche del gioco e sull’uso delle nuove tecnologie per restituire, al meglio, la tetra atmosfera di Silent Hill 2. “L’essere umano è veramente atterrito dall’incapacità di guardarsi attorno o dietro le spalle”, sussurra Imamura, “per la prima versione abbiamo usato la luce del flash per ridurre il numero dei poligoni mostrati durante le scene”, ci ha confessato, ma noi lo sapevamo già, ha! “Andava anche molto bene come presentazione per creare l’atmosfera giusta. Per Silent Hill 2, vogliamo riutilizzare la stessa tecnica”.  Se avete già giocato alla versione precedente, sapete benissimo che Silent Hill è più inquietante di un vicolo malfamato. Alterna interiora sparpagliate nel cortile della scuola a dottori poco raccomandabili, armati di bisturi, intenti in ogni tipo di pratica malsana: Silent Hill non è di certo un gioco consigliato ai deboli di cuore. Quelli che, sepolti nella marea urlante dei Pokèmon, non hanno avuto la possibilità di giocare a Silent Hill, non si devono dannare: non ci sarà alcun collegamento con il gioco PlayStation 2. La storia di Silent Hill 2, quindi, e totalmente indipendente da quella del primo Silent Hill. I due giochi, infatti, condividono molto poco, se si esclude l’ambientazione: entrambi si svolgono nella stessa “ridente” cittadina del primo episodio. La nuova trama si concentra su James Sunderland, che si ritrova a Silent Hill, dopo aver ricevuto un messaggio della moglie, intenzionata a incontrarlo nel loro “posto speciale”. James è molto interessato all’appuntamento, anche perché sua moglie dovrebbe essere deceduta. Dalla trama abbozzata sino a qui, sembra che Silent Hill 2 segua un filone preciso. Similmente come il capitolo precedente, con l’aggiunta di nuovi personaggi e ambienti.

Per preparare il set al suo nuovo gioco horror psicologico, le malsane intenzioni di Himamura sono state accentuate dal suo incontro con il regista David Lynch (Velluto Blu, Fuoco cammina con me, e… Twin Peaks!), in grado di fornire al prodotto un aspetto ancora più psicotico. L’elemento di maggior impatto è, indubbiamente, la texture a grana grossa degli sfondi in cui l’azione è ambientata. “Siamo molto orgogliosi del risultato ottenuto, molto vicino allo stile cinematografico. Volevano ottenere una grafica più realistica, che non sembrasse generata dal computer. Ecco la ragione delle texture“. Mentre i risultati su PS1 erano dovuti più alle lacune dell’hardware che a precise scelte stilistiche, il sequel manterrà quella grafica, riportandoci nei film horror degli anni ‘5o, c’è da scommetterci. Oltre alla grafica ritoccata e alla trama da incubo, Silent Hill 2 sfrutta anche le potenzialità sonore della PS2 per spingere al massimo il fattore paura. “Una libreria fornita da Sony ci consente di stabilire la posizione dei suoni”, dice Imamura, “sarete in grado di sentire da dove arrivano i rumori rispetto all’ambiente del gioco… usando semplicemente due casse o un paio di cuffie”. Sembra una caratteristica particolarmente interessante, soprattutto per tutti quelli che non possiedono impianti home theatre da milioni. Proprio come nel primo gioco, gli spostamenti e i combattimenti erano troppo macchinosi e scomodi, Imamura descrive il nuovo metodo di controllo come qualcosa in stile “radiocomando” (Resident Evil) o “Super Mario 64“. Anche se la forma dei controller PS2 non è cambiata, la trasposizione di Silent Hill per il ventunesimo secolo ha richiesto a Konami uno sforzo maggiore. Imamura sostiene che le dimensioni del team sono raddoppiate, pur mantenendo tutti i membri più importanti che hanno lavorato al primo episodi. Anche Akira Yamaoka, l’autore della colonna sonora di Silent Hill, lavorerà a questo sequel. La demo di SH2 mostrato al Tokyo Game Show somigliava molto al primo SH, le scene viste lasciano intuire le ampie potenzialità grafiche e altri interessanti elementi riguardanti lo stile di gioco, possibili grazie alla maggiore potenza della PS2.

Takayoshi Sato e Akihiro Imamura

Se c’è una cosa che Silent Hill ha dimostrato e Silent Hill 2 confermato, è che i designer hanno idee veramente contorte che gli girano per il cervello. Imamura e il responsabile CGI Takayoshi Sato hanno certamente fatto fare molti brutti sogni ai fan del primo titolo di questa celebre serie horror. “Non mi faccio suggestionare dai giochi, perché vedo tutti i giorni le creature che bisogna affrontare”, ammette Imamura. “Credo di essermici abituato”. Anche Sato la vede nella stessa maniera, ma ammette tranquillamente che il gioco ha influenzato altri aspetti della sua vita: “Per qualche strano motivo uno dei nostri dischi fissi si è rotto tre volte, abbiamo perso così tanti dati… Non riuscivo a capire cosa non andasse, ma ora sono convinto che abbia qualcosa a che fare con Silent Hill“. Lavorare a Silent Hill è stato senz’altro un’esperienza spirituale per i ragazzi. Dopo aver editato una particolare scena grafica (diciamo che la frase “molto più ributtante” è sta-a usata per descriverla), il computer è crashato e la scena è stata rovinata. “Ho capito che si trattava di un messaggio di Dio per avvertirci che avevamo esagerato, quindi abbiamo deciso di andarci più piano”, ha confessato Imamura. Forse è stato Dio, o forse è stato il CESA (Computer Electronics Software Association) a mitigare la violenza di alcune scene contenute in Silent Hill, ma sono certamente rimaste un sacco di sequenze molto forti.