La prima Xbox vista da vicino

La storia della prima Xbox al lancio

Storia della prima Xbox
Origini dell’Xbox

Volete sapere perché hanno scelto il verde per rappresentare Xbox? Ecco cosa diceva Horace Luke, l’ideatore del design del sistema da gioco della Microsoft. In conclusione che c’e una ragione perfettamente scientifica, totalmente guidata dalle leggi di mercato sul perché il logo di Xbox, la sua confezione e il gioiello a forma di occhio sulla stessa luccichino di verde fluorescente, lo stesso che potete vedere sulla foto in alto. Niente di tutto questo. “E’ verde perché era il colore dell’unico evidenziatore che avevo quando iniziai ad abbonare i miei disegni” dice Luke. Vabbe… Nonostante il mezzo miliardo di dollari di marketing budget e l’imbroglio delle indagini di massa, il progetto Xbox è sempre stato caratterizzato da una sorta di sentimento popolare. Dopotutto, l’intera faccenda e iniziata come un’idea condivisa da una manciata di ragazzi della Microsoft, tutti quanti hardcore games. Insieme convinsero Bill Gates del fatto che il mondo era pronto per un sistema di gioco americano. Ancora insieme, arruolarono e progettisti di giochi per ideare una console che fosse allo stesso tempo potente e semplice da usare. Infine insieme, assemblarono per la prima volta la scatola che vedete, facendola emergere dall’oscurità. Sicuro, questi ragazzi hanno lavorato per una delle aziende più importanti del mondo. A parte le periferiche per il PC, la Microsoft non aveva mai fatto hardware di consumo, e si trovava in una nuova serrata competizione.

Xbox: pannello frontale

Xbox vista frontalmente
Xbox vista frontale

Quattro porte per il controller
No, non si tratta di quattro porte USB, sono solo un poco più grandi e i bit vanno alla stessa velocità. Le quattro porte da gioco hanno 12 megabit di banda, e sono pronte per le periferiche data-jamming.

DVD
Si, con Xbox è possibile vedere i film in DVD, ma non senza uno speciale telecomando che dovrete comprare separatamente. Il drive ha un cassetto standard con dispositivo di uscita motorizzato. I primi prototipi presentavano un drive con un meccanismo servoassistito per l’introduzione del disco, ma problemi nella produzione del drive e preoccupazioni sugli abusi di Xbox (per esempio, i bambini che infilano il burro di arachidi nello slot) hanno obbligato la Microsoft a scartare l’idea.

Tasto di espulsione
La Microsoft ha realizzato questo tasto più grande perché è quello che i giocatori utilizzeranno di più. Il nitido cerchio intorno si illumina di verde quando si sta giocando. Si illumina anche di giallo o di blu.

Xbox: il retro

Il retro della prima Xbox
Xbox vista retro

Cavo di alimentazione

Xbox ha uno speciale “cavo di alimentazione” da inserire in una “presa” nel muro dove un qualcosa chiamato “elettricità” porterà in vita il sistema.

Sistema di ventilazione

In una parola, enorme. La Microsoft ha utilizzato una squadra intera per lavorare sul surriscaldamento, poiché il sistema ha molto potenza che passa negli ingranaggi.

Connettore Digitale

Qui collegherete il vostro Xbox al cavo della TV. La Microsoft vende una serie di cavi, dal S-video fino al HDTV (e possibile che l’unità esca con più cavi ). I giochi riconosceranno la connessione e appariranno nella risoluzione appropriata sullo schermo. Potrete anche comprare i cavi con un connettore ottico, cosicché vi potete collegare ad un sintonizzatore A/V con l’audio DTS.

Porta Ethernet

Questo è il vostro ponte verso la banda larga, sia che voi abbiate un cable modem, xDSL, T3 o qualsiasi altro collegamento. Voi giocatori siete convinti che i dial-up non abbiano fortuna, comunque, dato che la Microsoft smise di pianificare di mettere sul mercato un modem 56k opzionale . Sarete in grado di collegare due sistemi attraverso questa porta con un cavo incrociato standard ethernet. Comprate un ethernet hub e potrete realizzare un sano LAN party.

L’aspetto…

Noi tutti abbiamo aiutato a ideare Xbox. Quantomeno, migliaia di noi l’hanno fatto. (Oh, un importante ruolo lo ha anche svolto un hoola hoop, ma ci arriveremo più avanti). Non molto tempo dopo il consenso finale di Bill Gates al progetto Xbox nel febbraio del 1999, la Microsoft iniziò a intervistare gli hardcore gamer in giro per il mondo. Si trattava di una vera e propria missione: capire cosa volevano nel design del sistema da gioco e cosa proprio non piaceva. Sin dall’inizio, sì trattò di una gigantesca, ma silenziosa operazione. I rappresentanti della Microsoft parlarono con più di 5000 giocatori a livello internazionale. Vennero visitate anche 130 case, dove vennero scattate foto dei luoghi di svago e tracciate delle cartine dei posti dove tenevano e usavano i giochi. “Abbiamo trovato molte console per terra”, ha detto Luke. “Perché? Perché il cavo del controller non era, solitamente, abbastanza lungo. Passò un po’ di tempo e i giocatori ci domandarono “Dateci un cavo più lungo, dateci un cavo più lungo”. Ecco perché Xbox ha un cavo per il controller di 3 metri. Mentre questo processo andava avanti, Luke era molto occupato nel passaggio da membro del Microsoft Hardware Group, la squadra dietro la linea SideWinder di pad per PC, al ruolo di creative director per Xbox.

Così come volle la fortuna, aveva già scarabocchiato alcune idee sia per il sistema, sia per il suo controller. La sua prima bozza, creata nel tardo agosto del 1999 sul retro di un modulo per le tasse, comprendeva pochi controller stilizzati accanto ad una X in grassetto. L’immagine rimase impressa. Quando la Microsoft annunciò il sistema Xbox alla edizione del 2000 della Conferenza degli Sviluppatori a San Jose, la demo dell’allora poco nota unità a forma di X colore argento, che Bill Gates svelò sul palco era essenzialmente lo scarabocchio sul modulo delle tasse di Luke portato alla vita in alluminio luccicante, che funzionava come perfetto dissipatore di calore per l’hard disk e per il circuito interno del prototipo di Xbox. “Molte persone continuarono a dire che dovevamo utilizzare quella X per la scatola finale” ha raccontato Luke, “ma è molto difficile da vendere al pubblico. Almeno sapevamo che cosa il cliente voleva veramente, qualcosa che avesse l’aspetto e la spiritualità di quell’unità. Dovevamo solo immaginare ancora come rendere quel particolare design proponibile per il case o sul pavimento o sotto il letto, o ovunque volessero tenerlo”. Il progetto continuò. Luke e altri industrial designers della Microsoft si rinchiusero in una stanza con bottiglie di vino, pizza, risme di carta e un timbro rosso con marchio Microsoft da apporre su ogni schizzo. “Abbiamo lavorato come matti,”  dice Luke. “Nessuna idea era un’idea sbagliata, così si sono viste idee stravaganti,da oggetti che potreste mettere come opere d’arte nelle vostre case, alle forme più comuni”. Secondo una certa idea Xbox doveva essere piccolo e a forma di cubo.

Un’altra idea era invece per il gioiello verde che si doveva illuminare durante l’utilizzo, come l’occhio rosso di HAL da 2001: Odissea nello spazio. Alla fine Luke si trovò con centinaia di schizzi per controller e console. Nel frattempo, le interviste della Microsoft ai giocatori continuavano. I commenti, molto spesso, riguardavano le opinioni circa la competizione tra i sistemi. “Ci accorgemmo che le persone trovavano estremamente limitativo che la PS2 avesse solo due porte per il controller“, rispondeva Luke. “Quindi eravamo a favore delle quattro porte, che è ciò che la gente vuole su una console. Non c’era bisogno di investigare oltre. Xbox avrebbe avuto quattro porte.” Le indagini sui giocatori produssero anche un grafico a barre che funzionava come una cartina stradale per design del sistema, specialmente per il suo joypad. Il grafico mostrava che i giocatori pensavano che il Dreamcast e suoi pad fossero troppo semplici, mentre la PS2 sembrava un po’ meglio. Volevano che l’Xbox sembrasse ancor più elegante. “Il nostro obiettivo era realizzare un oggetto a metà tra il pratico e l’ingegneristico”, dice Luke, puntando il grafico. Con il suo progetto in mente, Luke afferrò un hoola hoop sul muro ricoperto di foto di gadget tecnologici, posizionati secondo la loro estetica. Foto di apparecchi dal look meccanico, per esempio una video camera, appiccicati in un angolo del muro, mentre le cose più intriganti erano incollate sul lato opposto. L’hoola hoop di Luke stava sopra il collage, nel punto in cui i prodotti apparivano più pratici e tecnologici. Quella era la sua vino target, e ritornando ai suoi schizzi tolse tutto ciò che non aveva legami con i prodotti all’interno dell’hoola hoop. Infine Luke trovò ispirazione per il design definitivo di Xbox negli amplificatori delle automobili. “Credo che sia questo il compito di Xbox, prendere quello che i game designer infilano dentro quei DVD e riportarlo in vita” ha detto. “Si tratta di un amplificatore di esperienza”. Uno dei maggiori vantaggi della Microsoft durante l’intero pro-cesso di design sta nel fatto che vicinissimi all’Area Xbox si trovano il laboratorio modelli dell’azienda e il centro di controllo qualità dell’hardware. Queste strutture, insieme allo staff di ingegneri meccanici ed elettrici, fanno sì che la Microsoft abbia tutto ciò che le serve per completare il processo di prototipazione in un paio di giorni.

I tecnici possono sottoporre i progetti ai test sulle sollecitazioni che possono essere “inflitte” dai consumatori. Li cuociono per vedere se si surriscaldano, li lasciano cadere per vedere quanto possono essere maltrattati dai ragazzi, li invecchiano artificialmente per vedere se tutte le parti funzionano come dovrebbero anche dopo anni. E possono produrre dei modelli per un feedback istantaneo a partire dall’indagine di gruppo. Luke, per esempio, ha testato 50 combinazioni di colori (alcune unità erano più tendenti al cromo, altre avevano più verde), prima di approvare la scatola definitiva che noi tutti conosciamo. A parte i commenti sugli schemi di colore, sulle porte e la lunghezza dei cavi, la Microsoft sembra molto interessata a cosa voi giocatori avete da dire proprio nei confronti della Microsoft. Dopo tutto, si tratta di un nome cui i giocatori su console non devono nulla, e la Microsoft ha bisogno di cambiare velocemente se vuole raggiungere il suo obiettivo di predominio del mercato. “La gente pensava che la Microsoft avrebbe costruito qualcosa di troppo complicato”, risponde Luke. “Ed è questo il motivo per quale vogliamo rendere l’Xbox super semplice. Perché mettergli una porta USB? Non avete bisogno di una SCSI sul retro. Non c’è una porta IDE sul retro. Non è un computer. E’ un congegno. E’ una mera scatola da gioco. Intervallo.”

Il joypad

Il joypad della prima Xbox
Controller Xbox

Si può discutere a lungo su come appaia il sistema Xbox, su come funziona, ecc., ma dal punto di vista del design sappiamo tutti cosa veramente importa: il controller. Come punto d’accesso del giocatore ad ogni sfida e come componente hardware che non solo deve apparire bello ma confortevole nelle vostre mani per ore di fila, il joypad è uno del componenti sui quali la squadra Xbox sapeva di non poter sbagliare. Quindi, una volta arrivato il momento di ideare il pad Xbox, la Microsoft si è rivolta allo stesso gruppo di esperti fidati che aveva aiutato a dar forma al resto del sistema, i giocatori hardcore. Dopo aver parlato con centinaia di videogame-dipendenti, la Microsoft è arrivata alla conclusione che la maggior parte delle persone gradisce il controller del Dreamcast, ma pensa che non sia abbastanza appassionante. Il Dual Shock, invece, ha incontrato dei pareri molto favorevoli per quanto riguarda il suo aspetto, ma è troppo piccolo per le mani dei giocatori americani. Con queste informazioni e altri dati dell’indagine a campione, il gruppo Xbox si è messo all’opera come Sherlock Holmes per trovare il controller che potesse sembrare ed essere perfetto! La squadra avrebbe portato ai gruppi di giocatori nuovi disegni del controller, avrebbe ascoltato ciò che piaceva e ciò che non sopportavano dei nuovi modelli, per poi ritornare alla lavagna da disegno a rifinire le idee.

Questo processo è stato ripetuto finché centinaia di ipotesi diverse non sono state raggruppate in tre disegni finali. Quando questi tre modelli sono stati portati nuovamente al campione di giocatori, insieme ai controller per Dreamcast e PlayStation, il 70% degli intervistati ha scelto il disegno finale che voi vedete qui. Ora, quali caratteristiche sono state aggiunte e quali eliminate durante il progetto? Le prime idee per il controller comprendevano una finestra dall’aspetto familiare per la visual memory card. Perché è stata bocciata? “Siamo andati nelle case dei giocatori e li abbiamo osservati giocare con il loro Dreamcast,” ha spiegato Luke. “Nove su dieci non hanno mai rivolto lo sguardo al loro VMU. Infatti, non è fisicamente possibile mettere a fuoco così velocemente tra la TV e quel piccolo apparecchio. II ritardo che ne consegue rende la spesa economica di quel piccolo gadget superflua”. Come ha sottolineato Luke, è bello vedere che togliendo quell’opzione, si è riusciti a mantenere il prezzo della memory card più basso. La Microsoft ha anche cambiato più volte idea sul numero dei bottoni sulla parte anteriore del pad (quattro o sei), ma “più volte nel tempo i giocatori ci hanno detto di non eliminarli (i bottoni extra, ovviamente),” risponde Luke. “Vogliamo quegli extra. Devono rimanere lì.” “E sono rimasti lì, senza dubbio una buona notizia per i fan dei giochi di combattimento”. Abbiamo avuto la possibilità di maneggiare il controller di Xbox per un po’ presso l’Area Xbox (senza provare alcun gioco), e ci è sembrato buono. Grande e solido, assomiglia molto al pad Dreamcast, ma è decisamente più anatomico e segue le linee delle nostre mani, come una versione migliorata del joystick Sidewinder per PC , cosa che non sorprende visto che molte persone hanno lavorato su entrambi i progetti.

L’Hardware.

L’area Xbox è un labirinto. Invece che in postazioni, qui ogni persona lavora nel proprio ufficio. Striscioni verdi e neri penzolano dal soffitto. Un piedistallo a forma di X domina una parete. Posizionato sul tavolo in mezzo ai tipici sistemi da gioco, c’è un frigobar pieno della bevanda ufficiale dell’Area Xbox, una soda letalmente caffeinata. E quasi al fondo della stanza un Xbox dev kit (una delle prime unità, una versione semidefinitiva) attaccato ad un monitor da 20″, dove un delfino nuoto disegnando morbidi cerchi sull’acqua mentre i raggi del sole filtrati danzano fra texture ad alta definizione.  Il delfino e il suo ambiente sono dal punto di vista della qualità grafica al di sotto del nuovo Ecco the Dolphin per Dreamcast. Poi guardiamo il contatore posto all’angolo dello schermo. La demo sta viaggiando a 300 frame per secondo. Non male, considerando che è cinque volte più veloce di quanto il monitor possa mostrare. Seamus Blackey, dirigente dell’Advanced Technology Group di Microsoft (l’uomo che ha dato il via al progetto Xbox). “Sul chipset definitivo di Xbox, quella demo girerà ad oltre 1000 frame per secondo” dice. “E tutto questo è generato dal chip grafico. La CPU non sta ancora facendo nulla”. L’attenzione è catturata dalla console Xbox. Questa console può produrre grafica al livello di PS2 senza alcuna fatica. Paragoni tra Xbox e PS2 sono inevitabili e sicuramente benvenuti dalla squadra Xbox. Infatti, il loro sistema supera la PS2 quasi per ogni specifica tecnica. Ma questi ragazzi sono ancora più orgogliosi del processo che sta dietro la realizzazione dell’hardware, un design per il quale nemmeno vogliono riconoscimenti. “Non abbiamo progettato l’Xbox a tavolino”  dice J Allard, il general manager della piattaforma Xbox. “Abbiamo parlato con la comunità di sviluppo dei giochi e loro hanno progettato Xbox“.

Sin dall’inizio di questo processo “democraticop”, Blackley e Allard hanno bombardato gli sviluppatori. “Cosa ritenete frustrante nelle console?” hanno chiesto. “Cosa amate? Cosa vi piace quando sviluppate prodotti per PC? Cosa non vi piace?” Hanno ascoltato un’infinità di volte gli sviluppatori lamentarsi perché il 30% del loro lavoro non è visibile a causa delle limitazioni dell’hardware, mentre l’architettura della PS2 risultava oggetto di molte critiche. “Il processore grafico della PS2 è super potente, ma dico, un frame buffer di 4 mega? Cosa ci posso fare con quello?” dice ancora Allard, riassumendo la maggior parte dei commenti degli sviluppatori sul sistema della Sony. “Ora devo pensare a come usare il mio tempo per costruire un buon gestore delle risorse per usare in maniera efficace i 4 mega a disposizione. E’ come guidare una Ferrari con pneumatici lisci durante un giorno di pioggia. Non è possibile sfruttare veramente le potenzialità del sistema perché basta un componente debole per perdere la potenza complessiva”. Il gruppo Xbox ha inoltre costituito una commissione consultiva di personaggi chiave dell’industria del videogame, tra cui John Carmack della id, il creatore dell’Unreal Engine Tim Sweeney, gente della EA, sviluppatori giapponesi e tecnici delle società di hardware per PC. Si è trattato più che altro di un accordo informale. I membri del consiglio, tramite e-mail, avrebbero dato suggerimenti sugli argomenti più svariati, dalla qualità della riproduzione nei film in DVD ai giusti comportamenti tariffari. “Abbiamo chiesto degli input e loro hanno risposto: santo cielo! Voi, ragazzi, ci date ascolto davvero e adottate i cambiamenti che vi suggeriamo!” ha detto Blackley. Blackley si ritrovò presto con un lungo elenco di componenti e specifiche, tutto ciò di cui aveva bisogno Xbox per diventare la nuova Formula1 dei videogiochi.

La sua CPU avrebbe girato a 733MHz, cioè più del doppio della PS2. Ancora più importante, Xbox avrebbe dato agli sviluppatori ciò che veramente volevano. Un mucchio di RAM, 64 megabyte, unificata in modo da poter essere spartita tra la grafica, il suono, la fisica, ecc., a seconda delle singole esigenze. Poi c’è l’hard disk, un componente così unico per i giochi su console che l’abbiamo inserito in un box a parte. Tutto questo, insieme al chip grafico nVidia che finora era stato così potente da esistere solo sulla carta, dota la Microsoft di un sistema che “mette il controllo creativo nelle mani dell’artista e non dei programmatori”, ha detto Blackley. Xbox è una console “amichevole” tanto quanto è potente. E’ costruita su strumenti di programmazione e tecnologie hardware che l’industria del PC ha speso anni e milioni di dollari per perfezionare. “Non si tratta di qualcosa del tipo -oh, è nato un nuovo sistema. Ricominciamo da capo. Pensiamo di nuovo a tutto. Usiamo questo strano chip grafico che il mondo non ha mai visto prima-” ha detto Lorne Lanning, il capo di Oddworld Inhabitants, che in quel periodo spostò lo sviluppo di Munch’s Oddysee esclusivamente su Xbox. Non è difficile immaginare con quale sistema Lanning, un noto critico della PS2, sta comparando l’Xbox. “Le uniche persone che si appassionano a sistemi del genere sono i fissati con la programmazione a basso livello. Non dovremmo inventare la cinepresa ogni volta che produciamo un film. Uno vuole concentrarvi sulla storia e i personaggi”. Xbox può produrre più del doppio dei poligoni della PS2. La combinazione di memoria e hard disk permette ai livelli di estendersi fino a dove l’occhio è in grado di andare. Ma non potete avere un’idea completa di cosa significhi l’Xbox per i giochi su console a meno che non consideriate ogni aspetto della sua unità nVidia per la grafica, che offre agli sviluppatori una filosofia diversa da quella a cui sono abituati con altre console. “Di quanti poligoni pensate che il T-Rex del film Jurassic Park fosse fatto?” Chiese Blackley? Alzammo le spalle. Milioni immaginiamo. “Si, chiunque pensa che si trattasse di milioni di poligoni, ma ne aveva soltanto attorno ai 74000. Risultava così bello perché gli artisti avevano utilizzato gli shaders.” Gli shaders sono routine grafiche che, proprio come una texture map, caratterizzano ogni pixel in una scena di gioco. Ma invece di mappare una texture sul modello tridimensionale, gli shaders aggiungono degli effetti speciali extra, cose come mappature di luminosità che rendono il T-Rex bagnato e luciso, bump map che aggiungono texture alla pelle e mappature ambientali che riflettono la faccia terrorizzata del vostro personaggio negli occhi del bestione.

E’ vero, anche la GPU della PS2 può aggiungere questi effetti, ma questo avviene solo spremendo al massimo il processore e diminuendo le prestazioni. Su Xbox invece gli shaders sono implementati a livello hardware; la GPU può farne fino a tre per ogni passata di rendering. “Xbox ci permette dei controlli sugli shader che non si erano mai visti ad un prezzo ragionevole su altri sistemi”, ha detto Lanning. “Su Xbox li otteniamo quasi gratuitamente”. Tutto questo significa che i disegnatori lavorando sui giochi Xbox possono contare su molti degli effetti che utilizzerebbero per fare dei gran finali per il cinema e la TV. “E’ la nuova frontiera nel controllo delle scene” ha detto Blackley. Xbox sarà differente dalla PS2 anche per alcuni concetti di base. Tanto per cominciare, Microsoft pensa di includere un V-chip per il controllo parentale. Ovviamente questa cosa non farà diventare il sangue verde né smorzerà il livello dei giochi per i bimbi dell’asilo. Funzionerà come il codice parentale del vostro DVD. Se lo attivate, Xbox non vi farà giocare sopra un certo ESRB rating a meno che non mettiate una password Parlando di DVD, il sistema che comprerete in negozio non sarà in grado di proiettare film: avrete bisogno di comprare un telecomando separato per attivare l’interfaccia DVD. “Abbiamo parlato con tutti questi ragazzi che hanno comprato la PS2 perché si potevano vedere i film, mentre i giochi per loro erano solo un bonus ” ha detto Allard, riguardo alla decisione di prevedere un telecomando a parte. “Noi eravamo dell’idea ‘sì, vi vogliamo come clienti successivamente, ma saremmo veramente matti se vi lasciassimo comprare un Xbox per toglierlo dalle mani di un giocatore e usarlo per vedere i film”. Avrete anche fatto caso che Xbox non sfoggia porte USB, benchè la Microsoft avesse inizialmente annunciato il contrario.

Sembrerebbe una piccola crepa nell’armatura di Xbox, ma Blackley è fermo sul fatto che l’USB non appartiene alle macchine da gioco perché non c’è alcuna garanzia che una volta lontane dagli scaffali le periferiche funzionino automaticamente una volta collegate. “Ci sono possibilità infinite per noi di lavorare con persone che fanno videocamere o aggeggi per realizzare degli adattatori”, ha detto. “E a quel punto potrete essere sicuri che la videocamera o qualsiasi altra cosa inserita funzionerà perfettamente”. La Microsoft ha anche promesso che la sequenza d’avvio di Xbox sarà molto più corta delle campane e dei fischietti con cui parte la PS2. Prevedono che con l’Xbox si potrà vedere il titolo del gioco sullo schermo entro otto secondi dal momento in cui accenderete la macchina. Un colpetto sulla porta dell’aula conferenza ci fa capire che il tempo per le domande sull’hardware è terminato. Prima di passare ai giochi in azione su Xbox, però, Blackley approfitta per dare un altro messaggio. Nel nostro concentrarci sulla tecnologia a quanto pare abbiamo dimenticato un punto importante. “La gente ha sempre chiesto quale sia l’unicità di Xbox” ci ha raccontato, “e io non penso che sia la tecnologia o altro. E’ il fatto che l’abbiano fatto dei ragazzi come noi. Noi siamo giocatori e siamo un po’ fuori di testa, quindi stiamo lavorando sodo per rendere Xbox diverso da tutto”.