Speciale Dreamcast

La scheda tecnica del Dreamcast

Dreamcast
Il Sega Dreamcast

La scheda tecnica del Dreamcast! Tutte le specifiche dell’ultima console Sega, ma cosa diavolo significano? Che cosa è un MIP? Che tipo di effetto speciale provoca il Gouraud Shading? Per spiegare con chiarezza le potenzialità del Dreamcast.

[1] Nella parte frontale della console si possono trovare le quattro porte per i joypad con la scritta Sega al centro. Sulla destra è possibile vedere il marchio di Windows CE (il sistema operativo alla base della console che assicura ottime conversioni di titoli PC). Sega ha preferito mettere il proprio nome qui per favorire l’inserimento del logo Dreamcast sul coperchio della console.

[2] Il retro della console ha una porta per la connessione alla linea telefonica, un’uscita AV audio/video e una porta seriale che consentirà di collegare due Dreamcast… naturalmente è presente anche una porta per connetterla alla presa elettrica!

[3] Sul lato possiamo trovare la ventola. I primi Dreamcast avevano un sistema di raffreddamento a liquido che poi è stato sostituito per abbassare il prezzo della console. Accanto è possibile vedere il modem che può essere rimosso e sostituito con versioni più veloci.

[4] Dall’alto si può ammirare il design compatto e accattivante del Dreamcast. Il logo a spirale troneggia nel centro del coperchio e il led luminoso triangolare inserito nella parte inferiore avverte quando la console è accesa. Sono presenti solo due pulsanti. Uno serve per accendere la console e l’altro per aprire il coperchio. Manca il tasto di reset.

[5] Aprendo il coperchio si scopre la solidità delle parti meccaniche e non è visibile nessun rilevatore di chiusura. In questo modo non sarà possibile attivare la console col coperchio aperto né eseguire il famoso trucchetto dello scambio dei CD che permetteva alla PlayStation di leggere i giochi copiati.

CPU

128-bit Hitachi SHE-4 a 200Mhz.
Capacità di calcolo: 360 MIPs (milioni di istruzioni x secondo).

Che cosa significa Il numero di “bits” in una CPU si riferisce alla quantità di informazioni gestibili in un singolo ciclo macchina. L’SH-4 può processare il quadruplo delle informazioni rispetto al vecchio SH-2 installato sul Saturn. Il Dreamcast ha una velocità di clock di 200 MHz. Il suo clock interno ha il compito di sincronizzare le diverse parti del processore. Potendolo paragonare a un motore automobilistico potremmo dire che l’SH-4 riesce a compiere costantemente 200 milioni di giri al secondo… grandioso! Il MIPs rappresenta la caratteristica principale per valutare la potenza del processore e si può considerare l’equivalente dei cavalli in motore di una macchina.

1.4 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo.
• Calcolo 3D.

Che cosa significa Per visualizzare una grafica tridimensionale, il processore centrale deve eseguire un’enorme quantità di calcoli matematici affinché tutto funzioni alla perfezione e i poligoni vengano gestiti senza rallentamenti. Il Dreamcast è dotato anche di un processore matematico in grado di effettuare queste operazioni a una velocità estremamente più alta della stessa CPU. Può arrivare sino alla strabiliante cifra di 1,4 miliardi di operazioni al secondo, molte di più delle precedenti console.

Bus con una larghezza di banda superiore a 800 Mbytes al secondo.

Che cosa sigrifica Il “bus” rappresenta la capacità di trasmissione di informazioni tra i vari componenti elettronici della console come la CPU, il processore grafico e quello sonoro. Un “bus” molto veloce è essenziale per evitare i famosi “colli di bottiglia”. Infatti è inutile costruire processori grafici in grado di muovere 3 milioni di poligoni al secondo se poi il “bus” di trasferimento dati è in grado di gestirne solo 1. Il Dreamcast ha un “bus” in grado di trasmettere oltre 800 Mbytes al secondo. Decisamente superiore rispetto a quello delle console uscite fino a quel momento che non raggiungevano i 73 Mbytes

Processare Grafico

NEC PowerVR2.
Capace di gestire 3 milioni di poligoni al sec. alla massima velocità di renderizzazione.

Che cosa sigifica La capacità di renderizzazione di un processore grafico è paragonabile alla velocità massima raggiungibile da una macchina. Il PowerVR2 è capace di disegnare in tempo reale circa 3 milioni di poligoni al secondo senza rallentamenti. Queste prestazioni sono paragonabili a quelle di un PC dell’ultima generazione, con la piccola differenza che il Dreamcast costava circa cinque volte di meno.

Correzione prospettica automatica dei poligoni texture-mappati.

Che cosa significa Questa caratteristica permette alle texture (“adesivi” di grafica 2-D che vengono attaccati sulle superfici dei poligoni) di apparire prospetticamente corrette indipendentemente dall’angolazione con cui vengono viste. Nei giochi della precedente generazione si può notare una certa distorsione dei poligoni quando vengono visualizzati ai margini dello schermo. Grazie alle nuove caratteristiche del Dreamcast, questo difetto sarà solo un brutto ricordo.

Point, bilinear, trilinear e anisotropic mip-map filtering.

Che cosa significa Il mipmaps è una tecnica che modifica la complessità delle texture in base alla dimensione del poligono su cui sono attaccate. In questo modo è possibile alleggerire la CPU evitando il calcolo di dettagli grafici impercettibili all’occhio umano.

Gouraud shading.

Che cosa significa II Gouraud Shading è un sistema che permette di creare delle sfumature di colore su ogni singolo poligono. In questo modo è possibile rendere bombate o trasparenti anche le superfici piatte. Questa tecnica viene usata molto spesso per creare effetti luce realistici.

Z-buffer.

Che cosa significa Lo Z-buffer consente al processore grafico di non disegnare tutti quegli elementi che non sono visibili sullo schermo. In questo modo è possibile non occupare la CPU con calcoli inutili e si eviteranno effetti di sovrapposizione di poligoni. Il risultato finale saranno degli scenari e dei personaggi più solidi. Vi sarà capitato di notare che in alcuni giochi per le console 32-bit si vedevano degli oggetti disposti in un ordine errato con il protagonista che spesso entrava dentro i muri e riusciva a vedere oltre le pareti. Con il Dreamcast tutto questo non succederà più.

Sorgenti di luce multicolore.

Che cosa significa Le luci potranno essere di colori differenti. In realtà questo è già possibile su PlayStation e Nintendo 64.

Anti-aliasing.

Che cosa significa Questa tecnica viene usata per rendere più naturali e realistiche le immagini. Serve principalmente a smussare e ammorbidire gli angoli dei poligoni in modo da renderli meno staccati dal fondale.

Effetto nebbia.

Che cosa significa Il Dreamcast può generare automaticamente il classico effetto foschia che limita la profondità di visuale del giocatore. In questo modo non sarà necessario usare la capacità di calcolo del processore per creare questo effetto.

Bump mapping.

Che cosa significa Grazie al Bump Mapping è possibile dare profondità alle texture che coprono i poligoni. In questo modo sarà possibile rendere le superfici in modo ancora più realistico.

16.77 milioni di colori.

Che cosa significa 16.77 milioni di colori? Esatto, questa è la cifra che esprime quante gradazioni cromatiche può visualizzare contemporaneamente il Dreamcast sullo schermo. Purtroppo si tratta di una cifra puramente teorica perché il numero di pixel che compongono un’immagine della TV a tubo catodico è 300.000.

Capacità di compressione delle texture.

Che cosa significa Il Dreamcast permette ai programmatori di comprimere le texture fino a sette volte. In questo modo è possibile sfruttare lo spazio che si risparmia per creare delle immagini con un dettaglio grafico ancora più alto. Questa caratteristica permette di avere titoli molto dettagliati e rifiniti.

Volumi di luce e ombra.

Che cosa significa Questa fantastica caratteristica permette ai programmatori di creare luci e ombre più realistiche. Essenzialmente si tratta di definire un’area che si vuole tenere in ombra. Tutti i poligoni che entreranno in questa zona diventeranno più scuri per simulare la mancanza di luce. In questo modo ogni effetto luminoso sarà ancora più realistico.

Super sampling.

Che cosa significa Consente al Dreamcast di disegnare ogni fotogramma d’animazione di un gioco a una risoluzione maggiore di quella visualizzabile da un normale televisore. In questo modo la grafica sarà sempre estremamente pulita e definita.

Processore Sonoro

Yamaha Audio Core.

RISC CPU.

DSP per effetti in tempo reale.

64 canali audio.

Supporto per effetti sonori 3-D.

Hardware per compressione audio.

Che cosa significa, Il Dreamcast è provvisto di DSP (Digital Signal Processor) per effetti speciali in tempo reale come eco e riverbero. Ha una CPU separata in modo da lasciare a quella principale il compito di occuparsi solo della parte grafica e dell’Intelligenza Artificiale. Questo processore sonoro è una vera meraviglia e può gestire fino a 64 canali audio. È anche in grado di comprimere i dati in modo che occupino un quarto dello spazio necessario normalmente. In questo modo sarà possibile inserire delle colonne sonore ancora più lunghe e complesse.

La Visual Memory Unit

VMU
Visual Memory Unit

Tra le tante periferiche del Dreamcast, la più eccitante rimane sempre la mitica memory card chiamata VMU (Visual Memory Unit). Questa piccola periferica portatile è in grado di funzionare sia come memory card che come una mini console. Quando viene inserita nel loypad, nella pistola a raggi luminosi o nel volante è anche in grado di visualizzare sullo schermo alcune informazioni riguardanti il gioco che sta girando nella console principale. Il VMU viene principalmente utilizzata per mostrare il marchio e le informazioni del titolo a cui state giocando. In futuro gli sviluppatori potrebbero utilizzarla in modo decisamente più complesso. Per esempio, in un gioco di corse potrebbe essere sfruttata per visualizzare i tempi sul giro, lo stato della macchina o messaggi di avvertimento per il pilota. In un picchiaduro, lo schermo a cristalli liquidi potrebbe indicare il vostro livello di salute o altre informazioni che non vorreste condividere con l’avversario. Nei GDR si potrebbero ricevere informazioni segrete su di un personaggio con la possibilità di celarle agli occhi altrui. Non male vero? Ed è solo l’inizio! Il VMU può essere anche usato come una vera e propria console portatile. Alcuni dei titoli contengono dei mini giochi da scaricare nei I 28K di memoria del VMU. Il primo titolo a sfruttare questa caratteristica è stata la versione giapponese di Godzilla: il VMU fu lanciato l’11 luglio (prima dello stesso Dreamcast) con un gioco di Godzilla preinstallato, e prevedeva la possibilità di crescere un mostriciattolo in stile Tamagotchi. Il vostro lucertolone poteva poi essere caricato sul Dreamcast e utilizzato per radere al suolo intere città… davvero interessante, non trovate? Una delle cose più sbalorditive è che il VMU può essere collegato ai titoli per sala giochi che sfruttano la scheda “Naomi“.