Il videogioco e l’arte del pensiero laterale

Un uomo abita al decimo piano di un palazzo. Ogni mattina, per recarsi al lavoro, prende l’ascensore scendendo dal decimo piano al pianterreno. Al momento di rientrare in casa, arriva con l’ascensore fino al settimo piano, quindi prosegue per le scale fino al decimo. Quest’uomo non è assolutamente superstizioso e detesta fare  moto quando non è assolutamente necessario. C’è inoltre da specificare che se in ascensore non è da solo, oppure  fuori sta piovendo, egli arriva con l’ascensore direttamente al decimo piano. Perché si comporta così?

Il pensiero laterale nei videogiochi
Il videogioco e l’arte del pensiero laterale

Il pensiero laterale nei videogiochi

Quello sopra riportato è un tipico indovinello a pensiero laterale: uno dei più celebri. Per quanto sia doveroso leggere più volte il testo, comprendendo la situazione descritta ed assimilandone gli incisi, ciò non è sufficiente a sciogliere l’enigma. La soluzione infatti non deve essere ricercata strettamente tra le righe del problema; la soluzione risiede all’interno di chi la cerca. Dobbiamo ad un professore inglese. Edward de Bono, l’invenzione del termine “lateral thinking”, grazie ad un omonimo libro nel quale venivano gettate le basi di quella che, nel suo piccolo. può essere considerata una vera e propria disciplina. Un testo molto interessante anche se leggermente autocelebrativo: i professore in effetti non scopriva alcunché, si limitava a ordinare e mettere su scala concetti noti sin dai tempi di Galileo. Il processo di risoluzione di un problema laterale. secondo il de Bono prevede quattro tappe. La prima è, come già accennato, l’assimilazione di tutti i dati forniti dal testo, nel tentativo di isolare le idee dominanti. Una volta compreso lo scenario generale, è necessario prendere singolarmente gli assunti di partenza e, senza dare niente per scalato, cercare differenti interpretazioni della realtà descritta o di un suo frammento. La terza fase consiste nello scartare tutto ciò che appartiene al rigido pensiero lineare, mentre nell’ultima fondamentale tappa si iniziano a formulare le ipotesi, ricercando nuovi spunti anche dalle idee precedentemente accantonate. Vista l’estrema libertà interpretativa che grava sul tutto, la soluzione ad un quesito laterale non è univocamente determinabile, ma il de Bono afferma che tra tutte le conclusioni possibili – ed escludendo le più banali- sarà il cuore ad avvertici quando avremo trovato quella giusta. Ad un primo esame può sembrare questa una disciplina futile, da usare giusto in stanche conversazioni nei salotti della Londra bene. E c’è inoltre da segnalare come spesso il lateral thinking venga citato a sproposito in sedicenti corsi per diventare top manager in poche costose lezioni. In verità esistono applicazioni più meritevoli. Sono infatti molti i romanzieri e gli sceneggiatori che si cimentano nella risoluzione e soprattutto nella formulazione di problemi laterali. Questo perché, mentre perché il comune pensiero lineare permette solo l’elaborazione di concetti già esistenti, il pensiero laterale, favorendo diverse interpretazioni della realtà, spinge verso le vie dell’invenzione. Quindi è spiegato l’interesse di chi, per mestiere, deve continuamente escogitare nuove soluzioni narrative. Una necessità molto vicina a quella del game designer, con la facilitazione data dal fatto che il concetto di indovinello si avvicina molto a quello di enigma/puzzledel Videogioco.

Maniac Mansion: il trionfo della lateralità

Un meteorite viola si schianta nei pressi di un’isolata magione e le radiazioni da esso scaturite raggiungono gli abitanti della stessa, provocando la follia nel già bizzarro Dottor Fred, azzerando le inibizioni della moglie Edna e rendendo il figlio Weird Ed ancora più squinternato. Manovrato da un orribile tentacolo alieno, il Dr. Fred rapisce la bella Sandy con l’intenzione di asportarle il cervello. Questo ovviamente senza aver fatto i conti con Dave, il fidanzato di Sandy, che con il supporto di due amici organizza una spedizione di salvataggio all’interno della sinistra dimora. Era il 1982 e Ron Gilbert iniziava la sua carriera di game designer alla Lucasarts – quando ancora si chiamava Lucasfilm Games – culminata con la produzione di classici come i primi due episodi di The Secret of Monkey Island, ma che già con il lavoro d’esordio, Maniac Mansion, rivelava una verve umoristica fuori dal comune ed una formidabile capacità nel formulare puzzle laterali.  Vediamone uno, verso la fine dell’avventura Dave ed i suoi amici si trovano di fronte all’enigma dell’inner door: la porta che conduce al sancta-sanctorum del Dr. Fred e che necessita, per essere aperta, di un codice a 5 cifre.  il dinamico trio setaccia ogni angolo della casa alla ricerca di una appunto su cui si ha scritto tale codice. Niente da fare, generalmente in questo genere di giochi, quando ci rendiamo conto di aver cercato per l’ennesima volta di spostare tutti i dipinti appesi ai muri, realizziamo di aver esaurito le idee. Il linear thinking ha dunque fallito ed è quindi tempo di adoperare idee trasversali. Cosa sappiamo della inner door? Ha un codice di cinque cifre conduce al laboratorio segreto del Dottor Fred. Cosa sappiamo del Dottor Fred? È completamente pazzo ed è solito giocare a Meteor Mess; un coin-op della sala giochi di casa (ce lo rivela una cut scene). Inserendo una moneta in tale cabinato guadagniamo l’accesso alla hall of fame del gioco, nella quale svetta una high score di gran lunga superiore agli altri piazzamenti. Il punteggio è di 5 cifre ed è firmato: DFE. Adesso siamo in possesso di tutti gli elementi necessari ad immaginare una sequenza nella quale il malvagio – ma in fondo simpatico – dottore, galvanizzato per quella che deve essere stata una partita memorabile, decide di utilizzare il punteggio record come codice per la inner door. E immaginando ciò, oltre ad avere risolto un enigma molto complesso, abbiamo compiuto un atto di creazione. con la nostra fantasia abbiamo riempito un buco che il gioco aveva volutamente creato, lasciando solo pochi veicolatori indizi a rivelarne la presenza. Quindi l’elemento chiave per la risoluzione dell’enigma non è stato un determinato oggetto o suggerimento: è stato il bagaglio culturale dell’utente stesso. Assolutamente splendido.

Vincoli e Possibilità

Subito dopo l’uscita di Monkey Island 2 (che contende a Neon Genesis Evangelion la palma di opera dal finale più brutto), me abbandonò la Lucasfilm Per andare alla ricerca di Gloria personale, Ma trovando un lungo viaggio agli inferi fatto di progetti sospesi e idiosincrasie con il videogaming attuale. Un vero peccato che è l’inventore dello SCUMM5  non abbia proseguito nel fare ciò in cui era un maestro, anche considerando l’odierna decadenza della serie di Guybrush e delle avventure punta e clicca in generale. Il videogioco nel frattempo è cambiato. l’allargamento del bacino di utenza ha costretto gli sviluppatori a concepire ostacoli più abbordabili da inserire nei loro prodotti, sempre più classificabili in generi ibridi che vedono il mescolarsi di sezioni di ragionamento ad altre discolorazione, combattimento, ecc. È necessario pertanto garantire un bilanciato equilibrio interno tra il tempo speso a mutilare Zombie e le imprecazioni consumate davanti ad un portone di legno, che non vuole saperne di aprirsi senza prima lo scioglimento di un rompicapo. questo nonostante un lanciarazzi in dotazione, abbiamo quindi il primato dell’enigma lineare, e per giunta semplice: dal proverbiale oggetto a forma quadrata da inserire in un foro quadrato, ai cubi da spingere/tirare fino a raggiungere una determinata configurazione. Ma, lungi dall’aver fatto la fine del dodo virgola il pensiero laterale continua a  comparire nei videogiochi odierni, pur con qualche compromesso. un esempio interessante lo troviamo in Metal Gear solid, durante lo storico duello con Psycho Mantis, il membro d’èlite del gruppo foxhound ha il potere di leggere la mente, quindi può prevedere le mosse di Snake ed evitare così ogni suo attacco. Come fare per batterlo? La soluzione tanto brillante quanto difficile: cambiare la porta del joypad. Per questo Kojima decide di facilitare il tutto inserendo alcuni suggerimenti, ottenibili chiamando con il codec il colonnello Campbell. Il compromesso finale risiede nel fatto che, se opportunatamente tempestato di “telefonate”, l’anziano ufficiale finisce con il rivelare la soluzione. Grazie a questo “salvagente” l’enigma riesci a mantenere un certo bilanciamento tra complessità ed accessibilità nei confronti di tutte le categorie di utenti. Ma il vasto target di pubblico non è l’unico ostacolo al proliferare di questo genere di puzzle. un altro vincolo importante è dato dalle difficoltà nel ricreare una realtà complessa in un videogioco, abbiamo visto infatti che il processo di risoluzione di un enigma laterale ha bisogno di grande libertà nel formulare ipotesi ed inseguire tentativi, e questo è molto difficile in mondi digitali nei quali i personaggi possono compiere un set molto ridotto di azioni, e dove ogni oggetto può essere usato per un unico scopo. Difficile ma non impossibile. Ce lo insegna il giovane Link in Zelda: Ocarina of Time… Fin dal primo ingresso in Kakariko Village, ci rendiamo conto che alcuni luoghi non sembrano essere raggiungibili; Non con le abilità di partenza del piccolo eroe. durante una mini quest nella quale dobbiamo ritrovare tutte le galline (o cuckoos, come si chiamano Hyrule)Fuggite da un recinto, apprendiamo che i pennuti possono essere raccolti da Link, ma che questi non gradiscono molto, infatti durante il trasporto agitano furiosamente le ali disseminando una scia di piume. se a quel punto facciamo in modo che Link salti, tale sbattere da li prolungherà la sua permanenza in aria. Ecco dunque che, dalla semplice azione del raccogliere una gallina, otteniamo l’effetto secondario del volo planato. Questo puzzle non ha bisogno di suggerimenti da parte del sistema in quanto la sua mancata risoluzione non causa lo stallo della partita in corso. il giocatore inoltre può risolvere l’enigma addirittura senza accorgersene: semplicemente giocando, divertendosi cioè a correre per Kakariko Village con un gallinaceo isterico sopra la testa. La magia nei giochi di Miyamoto è anche questo. È quindi possibile concludere che, mentre con il puzzle lineare sarà molto difficile innovare, andando oltre ai classici pulsanti da azionare o alla filastrocca da interpretare ; Un approccio più laterale all’enigma, nonostante i vincoli sopra esposti, potrà aprire la strada ad una moltitudine di possibilità diverse. una strada che, per essere percorsa, avrà bisogno del genio creativo dei migliori game designer, nonché della maturità dei videogiocatori; tenendo sempre presente che, come sostiene Weird Edward de Bon, un problema laterale è certamente difficile. talvolta fino ad essere frustrante, ma la sua eventuale risoluzione sarà fonte di sicura gioia