Da Winky Dink a Tennis for Two

Le origini dei videogiochi

Bambini giocano a Winky Dink and You
Da Winky Dink a Tennis for Two

Al giorno d’oggi datare con precisione il giorno zero della storia dei videogiochi risulta quasi impossibile: se volessimo essere superficiali, sarebbe sufficiente parlare della prima console, oppure del primo coin-op della storia, cosi facendo però ci riferiremmo alla storia delle macchine partendo dal 1920 in poi. In effetti l’uso di forme interattive  TV (media che veicola le immagini) e ragazzi (principali fruitori di queste innovazioni è datato 1956. quando in America andava per la maggiore un cartone animato (Winky Dink), rivoluzionario: era infatti necessario munirsi di un kit contenente cartoncini a forma di oggetti (ponti, scale…) e apporli sullo schermo per far si che il nostro eroe potesse cavarsela in situazioni di pericolo. Anche se sono certo che vi farò sorridere, questa prima forma di videogioco (anche se per ora il termine è alquanto improprio) scatenò un’ondata di protesta, in quanto certi benpensanti vedevano questa “innovazione” come un pericolo: i bambini stavano molto tempo davanti alla TV, trascurando “normali” giochi, come baseball o il football. Le origini delle discriminazioni dei videogiocatori hanno origini lontane… Eppure, anche se sembrerà impossibile, il primo videogioco al  mondo nacque come strumento didattico, all’interno di una struttura federale americana: nessuno capì però che cosa avesse costruito. né l’importanza che l’invenzione avrebbe avuto nei decenni successivi: se così fosse stato. il governo USA sarebbe stato l’unico ente autorizzato a produrre videogiochi (e oggi non saremmo qua a parlarne).

L0inventore di Tennis for Two, William Higinbotham
Da Winky Dink a Tennis for Two

La prima persona a realizzare una “situazione giocabile”  fu William Higinbotham. Dopo la laurea, conferitagli a pieni voti alla Cornell University , Higinbotham aveva lavorato alla tecnologia dei radar, perfezionandola in alcuni aspetti. Questo giovane, venne presto notato dal governo degli Usa, che decise di impiegarlo nel progetto ritenuto di maggiore interesso pubblico: ossia il “progetto Manhattan“, diretto dal fisico tedesco R. Oppenhimer. William, a quei tempi davvero molto giovane, rimase colpito dalla potenza dell’atomica, e soprattutto intuì le potenzialità distruttive che stavano dietro a questa tecnologia. Distrutto, decise di dedicare la sua vita allo studio di metodiche meno cruente legate all’energia degli atomi. Venne quindi assunto al Brookhaven National Lab, a NY, un centro dotato di tre giganteschi reattori nucleari, convertiti per lo studio della materia. Per gli amanti delle date, è in questo centro che nel 1950,viene attivato il Cosmotron, il colossale reattore da 3 miliardi di volt.

Il centro, era il vanto dell’amministrazione del piccolo stato americano, e le visite guidate di tutte le scuole dello stato diventavano sempre più frequenti. William, passava così alcuni giorni, a spiegare il funzionamento di queste macchine a schiere di giovani, che si annoiavano a morte. La frustrazione non era però solo quella dei giovani, ma anche del ricercatore, incapace di trasmettere agli studenti le fantastiche possibilità legate alla tecnologia. Un giorno assieme ad un collega e compagno di partite di flipper, Potter, Higinbotham mise a nudo la sua frustrazione, e i due decisero di realizzare qualcosa di interattivo, con cui conquistare i ragazzi. Sfruttando il programma per il calcolo delle traiettorie, ed aggiungendo due T rovesciate da uno schermo di uno oscilloscopio, riuscirono a modificare il movimento di un punto luminoso, così come avviene nel videogioco del tennis. Alla macchina erano collegate due unità separate, dotate di due potenziometri e di due pulsanti, capaci di modificare l’angolo del tiro e la posizione della T.

Inoltre per rendere più o meno facile l’uso, l’altezza della rete poteva essere impostata dai ragazzi. Premendo il pulsante era possibile respingere la pallina: l’unico limite del progetto era l’assenza di un sistema di punteggio; il passatempo preferito di ogni gita americana, era nella sua idea originaria, un modo per educare i ragazzi facendoli divertire, tanto che alcuni mesi più tardi fu introdotto un dispositivo che faceva variare l’angolo della pallina, in modo da introdurre, durante le sue lezioni il concetto di gravità. Higinbotham non aveva intuito che il sistema da lui sviluppato e chiamato Tennis For Two, era in realtà l’antesignano di una imponente rivoluzione. Senza nemmeno accorgersene, il buon William aveva ideato ed inventato il videogioco. Tanto per la cronaca, fu proprio uno di questi studenti, tale Ralph Baer, a realizzare la prima console… ma è tutta un’altra storia…